Расследование — это отыгрыш, в котором один из игроков берёт на себя роль мастера игры. Это работает следующим образом:
| ■ игроки выбирают одну из новостей, с которой хотят взаимодействовать; ■ следом, игрок, который будет выполнять роль мастера, обращается к администратору за получением подробностей; ■ администратор даёт о расследовании информацию (конечные сведения, которые игроки в итоге должны получить) и расписывает ключевые точки, которые в эпизоде должны произойти (если они имеются); ■ дальнейший ход отыгрыша зависит от самих игроков. |
Какие варианты возможны:
| ■ администратор может полностью расписать план эпизода (все ключевые точки), минимизировав нагрузку мастеринга на ведущем игроке; ■ игрок предпочтёт не составлять план, а консультироваться (если это необходимо) с администратором перед написанием мастерского поста. |
В определённых случаях в сюжете игрокам придётся бросать дайсы на действия. Механика этого дела очень простая: в сюжетном посте, где вам будет предложено совершить действие, будет указано как само действие, так и успешный диапазон, в который вам необходимо будет попасть при броске дайсов, чтобы преуспеть. Броски делаются в специальной теме по стандартным значениям (если в посте мастера игры не указаны другие значения): один кубик с пятьюдесятью гранями.
Что делать, если вы не согласны с предложенным действием и хотите своё? Вы можете написать личное сообщение мастеру игры — он рассчитает вам успешный диапазон для действия, которое вы хотите совершить. А дальше — по стандартному сценарию.
Механика случайностей доступна только для игроков на высокой сложности и раскрывается (в основном) в сюжетных арках. Она работает следующим образом:
| ■ вы бросаете дайс, который определяет случившееся с вами в прошлом (причём необязательно недавнем) событие, пороговое (нейтральное) значение: 24-25, всё, что меньше, даёт отрицательный бонус, всё, что больше — положительный; ■ администратор прописывает произошедшее с вами событие в вашу анкету отдельным сообщением, повлиять на выбор события вы не можете, а каждый выпавший номер нельзя выкинуть второй раз (если вы всё-таки это сделали, выпавший номер заменяется соседним свободным — всегда большим, в сторону игрока); ■ прописанное в анкете событие влияет на отношение к вам не фракций или классов, но определённых людей, которых вы можете встретить в сюжете: они варьируются от засвидетельствования убийства до спасения, допустим, чьей-то жизни. |
Конечно, выбирая высокую сложность, игроки и без того достаточно рискуют, поэтому бросок дайса и назначение события не является обязательным. Рискуйте, только если сами того хотите. После того как ваша анкета будет принята, администратор уберёт из неё бросок дайса (в угоду правильному отображению), заменив выпавшим вам числом.
Если у вас возникают какие-то вопросы касательно прописанной персонажу механики случайностей — не бойтесь спрашивать. В ответ вы получите уточнения или ссылки на эпизоды, в которых о событиях, связанных с вашей механикой, можно прочесть.
Таблица случайностей:
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | — | — | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 |
41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 |
* жирным выделены занятые числа. Если при броске в анкете вы получите их, за вами будет закреплено следующее по старшинству число.
Даже играя в личных эпизодах, вы можете взаимодействовать с сюжетной составляющей мира и добывать предметы или сведения, которые понадобятся вам в сюжетных арках. Как это работает:
| ■ вы собираетесь пойти в какой-нибудь пустующий дом/забраться тайком во вполне обитаемое жилище/порыться в шкафах на светском рауте, пока вас никто не видит/и т.д. — для этого вы обращаетесь в личные сообщения администратора и изъявляете желание что-нибудь из чужого кармана/шкафа/комода достать; ■ администратор, в зависимости от происходящего в вашем личном эпизоде, даёт вам успешный диапазон для броска и вы делаете бросок в специальной теме и в зависимости от результата либо находите что-то (не обязательно ценное), либо остаётесь с носом; ■ проворачивать такие действия можно несколько раз за эпизод (в том числе и сюжетный, не только личный), главное, чтобы не чаще раза в два-три собственных поста. |
Вы можете таким образом отыскать письма, фотографии, принадлежащие сюжетным нпс вещи — разнообразие возможных находок достаточно велико, чтобы вы могли использовать их для изучения мира или в качестве задела для развития своего персонажа и отношений с окружающими.
| МЕХАНИКА ВЫБОРА СЛОЖНОСТИ |
При подаче анкеты каждый игрок должен выбрать себе сложность. Различаются они, немного-немало, возможностями и теснотой соприкосновения с сюжетом мира. Всего на Энклаве есть три сложности (Энклав — Аутласт, в который забыли добавить умеренную сложность):
| ■ низкая — идеально подходит для тех, кто хочет спокойно сыграть личные эпизоды и пощупать мир, не опасаясь при этом быть убитым в самый неподходящий для этого момент. Игроки на низкой сложности не могут учасвствовать в сюжете, но могут пользоваться механикой поиска (только механикой поиска, механика случайностей для них недоступна). В совершенно любой момент игрок с низкой сложности может перейти на высокую, но обратно вернуться уже не получится; ■ высокая — сложность для тех, кто любит игру, приближенную к реализму. Эта сложность позволяет игрокам участвовать в сюжетных арках и использовать все механики (механика случайностей доступна единожды, при подаче анкеты), однако — в сюжете персонаж может умереть/безвозвратно пропасть и стать недоступным для дальнейшей игры. Игра на высокой сложности сопряжена с определённой долей риска, потому как судьба персонажа и окружающих будет зависеть и от его решений, и от периодически применяемых бросков дайсов. Если вы берёте высокую сложность, то соглашаетесь, что мастер игры по своему усмотрению может вмешиваться в ваши личные эпизоды и генерировать определённые события (не обязательно оказывающие на вас негативное влияние, впрочем); ■ невозможная — сложность-тотализатор, с этой сложностью могут одновременно быть только три игрока. По факту, главное отличие между высокой сложностью и этой — точка старта игры. Игроки на этой сложности не могут играть эпизоды в настоящем времени до тех пор пока не завершат стартовую сюжетную арку (рассчитанную исключительно на игрока и мастера игры). Для таких игроков мастер придумывает дополнительную индивидуальную сюжетную линию, которая будет влиять на жизнь и судьбу персонажа вне зависимости от того, какие изначально планы были у игрока. Игроки с этой сложностью теснее всего контактируют с сюжетной составляющей мира и имеют на неё большее влияние, но взамен они имеют и более сложные выборы и более сложные диапазоны бросков, нежели игроки на высокой сложности. Очень многое зависит от старта — не стоит удивляться, если из-за ваших решений в стартовой арке ваш персонаж погибнет вторым же постом, это вполне возможно, так как он, вероятнее всего, окажется в щекотливой или сложной ситуации. На текущий момент все места для игры на невозможной сложности заняты. |
* убийство вашего персонажа не является целью мастера игры, но вы должны понимать, что непродуманные решения могут привести к катастрофическим последствиям. На правах грубого примера: если вы, будучи безоружным, угрожаете преступникам — будет странно, если они на вас не нападут.